Die Welt Faerun

Aufbruch aus Yatar

20161030_201017.jpgGut erholt und mit einer Fischpastete zum Frühstück gestärkt bricht die Abenteuerergruppe aus Yartar auf. Sie gehen einen kleinen Pfad entlang, abseits der langen Straße gelegen, der genau in die Himmelsrichtung des Kryptgartenwaldes führt. In dem matschigen Boden erkennen sie schnell einige undeutliche Fußabdrücke und Rillen, welche ebenso wenig zuzuordnen sind. Als die Spuren jedoch plötzlich außerhalb des Pfades weiter verläufen und in Richtung eines kleinen Waldstückes abbiegen werden die sechs skeptisch, ganz besonders Boroborinoe, der Batty beauftragt, den Spuren zu folgen und sich ein Bild von der Lage zu verschaffen. Als Batty einige Zeit später mit einer Goldmünze zurückkehrt waren die Abenteurer neugierig, eventuell ist dort ja noch mehr zu holen. Mahri, die davon überzeugt ist, andere Gnome am Geruch zu erkennen, riecht kurzerhand an der Münze, um zu überprüfen, ob eventuell ein Gnom der letzte Besitzer des Goldes gewesen sein könnte. Dabei drückt sie die Münze so fest an ihr Gesicht, dass es alle anderen Anwesenden ekelt und ein wenig peinlich berührt. Trotz der Bemühungen gelang es Mahri nicht herauszufinden, wer die Münze zuletzt in den Händen hielt. Vorsichtig dringen die Helden weiter in das Waldstück vor und entdecken alsbald einen umgestürzten Wagen, unter dessen Last ein Pferd zu Tode kam. Nach genauer Untersuchung der Umgebung können die Helden feststellen, dass die Räder des Wagens anscheinend gebrochen sind. Von einem Kutscher fehlt allerdings jede Spur. Gerade als die sechs dabei sind, sich mit herumliegenden Äpfeln einzudecken, kracht unverhofft der Boden zu ihren Füßen ein und bis auf Bahlrohk landen alle unsanft in etwa zwei Metern Tiefe auf einem feuchten Steinboden. Bahlorhk betrachtet das Spekatakel von oben. Durch das große Loch im Boden kann er die anderen gerade noch erkennen, das tote Pferd ist größtenteils unter dem Wagen eingekeilt, ein Teil des Oberkörpers ragt jedoch in die Öffnung des Bodens. Als die Helden sich unten umsehen werden sie neugierig. Es scheint nicht wie ein normales Gewölbe, die aufwendig gestalteten Fliesen lassen auf ein einst wichtiges Gebäude schließen, weshalb sie sich entscheiden unterhalb der Oberfläche weiter auf Erkundung zu gehen. Bahlrohk befestigt ein Seil am Wagen und lässt dies in die Tiefe hinab. Doch statt sich vorsichtig hinabzuseilen schwingt er sich heldenhaft an seiner Axt hinab. Die Axt verfängt sich jedoch oberhalb der Öffnung und Bahlrohk schlägt unsanft auf dem Boden auf. Lorin und Bahlrohk versuchen mittels Räuberleiter die Axt zurück zu holen, verlieren jedoch schnell das Gleichgewicht. Hierbei rutscht Lorin die Axt aus der Hand und prallt mit der Stirnseite genau gegen Boros Schulter. Auch Mahri verletzt sich beim Versuch der Axt auszuweichen. Nachdem sich die Helden von dem Schock erholt haben und sich langsam wieder aufrappeln sorgt Brigor für ein wenig Licht. Die erste Hürde bildet eine morsche Hängebrücke, die über einen kleinen Abgrund führt. Boroborinoe erwischt eine morsche Sprosse und schafft es gerade noch sich am Felsrand festzuhalten. Nach und nach schaffen es jedoch alle, die alte Holzbrücke zu überqueren. Auf der anderen Seite angekommen tun sich zwei große Steintüren vor den Helden auf. Eine ist fest verschlossen, die andere scheint verklemmt und ein übler Geruch strömt aus den kleinen Öffnungen hervor. Doch ehe sich die Helden um das Öffnen der Türen kümmern können werden sie von gerüsteten Skelettkriegern und einigen klapprigen Skeletten überfallen. Boros Chaosmagie sorgt für ordentlich Schaden und pulverisiert eines der Skelette. Bahlrohk verfällt in einen Kampfrausch und Gruumsh wäre stolz, hätte er sehen können wie zügellos er seine Axt schwing. Alle sechs kämpften mit vollem Einsatz bis alle Knochenkrieger besiegt waren. In einer Ecke des Raumes finden sie eine kleine Schatulle, in der sich ein Schlüssel befand und mit ihm konnten sie eine der Türen öffnen. Die Tür klemmte und Mahri kümmerte sich um das Freilegen der Tür. Der gesamte Raum war mit Spinnenweben übersäht und besonders Boro ahnte schlimmes, war er doch an diesem Tag besonders schlecht gegenüber Arachnoiden gewappnet. Boros farbenfrohe Funken säuberten den Raum und ermöglichten den anderen Zugang. Im hinteren Bereich entdeckten sie einen verschütteten Durchgang, doch selbst die stärksten unter den sechs waren nicht in der Lage die schweren Steine zu bewegen. Unverhofft tauchten überall im Raum Spinnen auf und ein besonders großes Exemplar hatte es auf Mahri abgesehen. Lorin kam auf die Idee einen brennenden Pfeil auf das riesige Ungetüm zu schießen. Die Aktion konnte nur mit Teamwork glücken: Lorin wickelte Spinneweben um die Pfeilspitze, Brigor zündete sie an und Quiwi sagte das Ziel des Angriffs an und sorgte mit ihrem Schrei für eine gehörige Portion Motivation. Lorin traf und die Gefahr war gebannt. Bahlrohk schnappte sich ein großes Brett, welches in der Ecke lag und nahm es mit. Nun galt es die Gänge hinter der anderen Tür zu erkunden. Gemeinsam schlichen sie sich in den schmalen Raum, in dem es besonders stickig war und in dem sich ein übler Gestank ausbreitete. Schnell erkannten sie den Ursprung des üblen Geruchs: Ein Dretch schlief seelenruhig in der Ecke des dunklen Raumes und hatte sich wohl bis vor kurzem an der Leiche eines Mannes gelabt, der nun direkt unter dem, von Eiterblasen übersähten, Körper lag. Bahlrohk steckte das Holzbrett mit aller Kraft in den Schlund des schlafenden Dretch, der sich noch kurz wehrte jedoch unter den Attacken der Helden schnell den Tod fand. Bei der Leiche des toten Mannes fanden die Helden einen Brief an Ryla, offenbar die Frau des Opfers Bjorn, in dem von einem wertvollen Amulett die Rede war. Nachdem die Abenteurer die Hand von Bjron im Magen des Dretch fanden, konnten sie anhand der Gravur am Ring herausfinden, dass der großnasige Mann mit dem Muttermal auf der Backe aus Dreieber stammt. Sie nehmen sich vor den Brief an Ryla zu übergeben. In einem kleinen Lederbeutel finden sie ebenfalls einen kleinen Trank, auf dessen Etikett noch noch die Buchstaben: " Attr…. Ho…!" zu lesen sind. Noch immer keinen Ausgang gefunden untersuchen Mahri und Boro erneut den hinteren Raum, mit seinen tanzenden Lichtern spendet Boro ausreichend Licht, wobei sich jedoch ein Funke des glitzernden Lichtes in Mahris Haar entzündet und ihre Haare bis zum Rand des elfischen Spitzlhutes versengen, sodass sie nun eine Art Bob trägt. Wieder vor dem verrütteten Durchgang angekommen, kommt ihnen die rettende Idee: Der gerade gefundene Trank scheint einer der bekannten “Hossa” Tränke zu sein, und verleiht temporär ordentlich Stärke. Unter Einfluss des Trankes konnten die Helden nun die schweren Steine von dem Durchgang entfernen. Die Helden quetschen sich durch den schmalen Gang und können sogleich wieder etwas aufatmen. Hier unten ist die Luft schon viel besser. Hier muss irgendwo ein Ausgang sein. Der Boden ist nass und rutschig und es ist sehr dunkel. Ein leises Geräusch von tropfendem Wasser hallt von allen Seiten des alten Gewölbes. Die Helden bemerken eine Art kleinen See am Ende des Raumes. Davon überzeugt, dass der Ausgang unter Wasser sein muss, war der Plan gefasst.

Gerade als sie sich ins Wasser begeben wollen, gefriert das Wasser zu Eis und es erscheint eine halb transparente Erscheinung, die sich nach und nach verfestigt. Vor euch könnt ihr einen untoten, geistartigen Mann in längst zerfallener Rüstung erkennen, dessen zerfledderter schwarzer Umhang einst sehr prachtvoll gewesen sein muss.

IHR DA! Wie kommt ihr an diesen ORT? Wenn ich diesen Ort nicht verlassen kann, dann kann es keiner! Ich werde euch nicht herauslassen, ich langweile mich seit Jahren und mit euch werde ich endlich einmal wieder ein bisschen Abwechslung erleben!”

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Auf nach Yatar!

Eine Gruppe von sechs Helden hat sich einer Karawane angeschlossen und ist auf dem Weg auf der langen Straße Richtung Tiefwasser, der "Stadt der Wunder", in der Hoffnung, dass die größte und einflussreichste Stadt der Schwertküste neue Aufgaben für sie bereit hält. Lorin wittert dort auch einen großen Markt für ihren Pelzhandel. Auf dem beschwerlichen Weg haben sich die sechs schon näher kennen und schätzen gelernt.

Aufgrund der schlechten Wetterbedingungen macht die gesamte Karawane einen Zwischenstopp in Yartar, einem kleinen Dorf am Fluss Dessarin, in dem gerade die Vorbereitungen für das anstehende Herbstfest im Gange sind. Die Helden quartieren sich in der Taverne "Wohl auf Yartar" ein und kommen ins Gespräch mit einigen der Dorfbewohner.

Ein überraschender Zwischenfall unterbricht das idyllische Treiben. Aus der Kanalisation steigen Schreckensratten und ein unangenehm riechender Dretch hervor, die den Frieden des kleinen Ortes stören. Mutig nehmen sich die Helden der Bedrohung an und erledigen die ungebetenen Besucher in einem heldenhaften Kampf. Insbesondere Brigor konnte durch seinen kämpferischem Geist mit einer funkenschlagenden Frisur überzeugen, und auch Bahlrohk verfällt in einen Kampfrausch und erledigt die ungebetenen Biester mit vollem Körpereinsatz, woraufhin der Dorfplatz und Bahlrohk mit den Innereien der stinkenden Bestien übersät waren. Lorin bekam der Gestank des Dretch nicht besonders gut, weshalb sie sich beim Spannen ihres Bogens übergeben musste.

Ein kleines Andenken trug Bahlrohk nach dem Kampf stolz weiterhin um seinen Hals, bis er auf Isolde trifft, die in ihrem Laden "Fühl dich schön" die, wie sie findet, perfekte Kopfbedeckung für einen solch aufopfernden Krieger findet. So gelangt die Heldengruppe in den Besitz eines berühmten elfischen Spitzelhutes, der zumindest mancherorts als sehr kleidend empfunden wird.

Doch nicht nur die Dorfbewohner Yatars registrieren den Heldenmut der Abenteurer, sondern auch zwei Männer, die sich als Kopfgeldjäger vorstellen. Sie schlagen den sechs Helden vor, gegen eine Bezahlung von 20 Goldmünzen pro Kopf den ihnen zugeteilten Auftrag zu erledigen – das Auffinden eines schwarzen Gnoms namens Nicah. Dieser wurde angeblich zuletzt in Richtung des Kryptgartenwaldes gesichtet. Besonders viel Wert legen die Männer auf das Auffinden der Gegenstände, die der Gnom bei sich trägt. Dies lässt die Gruppe bereits stutzig werden.

Da der Karawanenführer von der Heimsuchung des kleinen Dorfes derart erschrocken ist, beschließt er kurzerhand vorzeitig mit der Karawane weiter zu ziehen. Die Helden entscheiden sich nach langen Diskussionen dafür, sich der Karawane nicht erneut anzuschließen, den Auftrag der Kopfgeldjäger anzunehmen, und noch eine Nacht in Yatar zu verweilen. Am Abend genießen sie das Dorffest und versuchen während des Genusses der köstlichen Fischpastete der Wirtin Jigga mit einigen Dorfbewohnern ins Gespräch zu kommen, um weitere Informationen über den Verbleib des schwarzen Gnoms zu erhalten. Auch Medikus Svenska wird hierbei befragt, jedoch scheint dieser mit Quiwi nicht besonders warm zu werden. Svenska ist zudem, wahrschienlich altersbedingt, ziemlich verwirrt, weshalb auch er keine neuen Erkenntnisse liefern kann. Mahri Langstrung nutzt ihr akrobatisches Können, um die Dorfbewohner mit einem gewagten dreifach-Salto vom zentral gelegenen Stadtbrunnen zu beeindrucken, in der Hoffnung, diese würden ihr im Anschluss mehr Aufmerksamkeit widmen. Dies gelingt ihr außerordentlich gut, jedoch sind die nachfolgenden Gespräche mit den Dorfbewohnern meist langweilig und haben rein gar nichts mit dem Verschwinden des flüchtigen Gnoms zu tun. Aber den Sprung vom Brunnen vergessen sie bestimmt nicht so schnell. Die Helden entscheiden sich dafür eine "Lieva" vom einfallsreichen Namensgeber Händler Lieva zu erstehen, eine kleine verspeisbare Kugel, deren Wirkung unvorhersehbar ist. Boroborinoe übernimmt den mutigen Part, die Kugel in das Getränk des größeren der zwei Kopfgeldjäger zu schmuggeln. Nach kurzer Wartezeit beginnt dieser sich wie eine feine Lady zu benehmen, schlägt die Beine übereinander, redet in einem hochgestochenen Ton, und bekundet "ihr" ausgeprägtes Interesse an Boroborinoe. Da aber "der Dame" keine neuen Informationen zu dem erteilten Auftrag zu entlocken sind, entscheiden sich die Helden dafür, sich erst einmal eine Nacht im Wirtshaus zu erholen, um am nächsten Tag, mit Spitzelhut und frisch erholt, in Richtung Kryptgartenwald aufzubrechen.

Die grobe Richtung kann die Heldengruppe nun erahnen, da sie eine handgemalte Karte der näheren Umgebung vom Händler Gwosch erstehen konnten…

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