Die Welt Faerun

Aufbruch aus Yatar

20161030_201017.jpgGut erholt und mit einer Fischpastete zum Frühstück gestärkt bricht die Abenteuerergruppe aus Yartar auf. Sie gehen einen kleinen Pfad entlang, abseits der langen Straße gelegen, der genau in die Himmelsrichtung des Kryptgartenwaldes führt. In dem matschigen Boden erkennen sie schnell einige undeutliche Fußabdrücke und Rillen, welche ebenso wenig zuzuordnen sind. Als die Spuren jedoch plötzlich außerhalb des Pfades weiter verläufen und in Richtung eines kleinen Waldstückes abbiegen werden die sechs skeptisch, ganz besonders Boroborinoe, der Batty beauftragt, den Spuren zu folgen und sich ein Bild von der Lage zu verschaffen. Als Batty einige Zeit später mit einer Goldmünze zurückkehrt waren die Abenteurer neugierig, eventuell ist dort ja noch mehr zu holen. Mahri, die davon überzeugt ist, andere Gnome am Geruch zu erkennen, riecht kurzerhand an der Münze, um zu überprüfen, ob eventuell ein Gnom der letzte Besitzer des Goldes gewesen sein könnte. Dabei drückt sie die Münze so fest an ihr Gesicht, dass es alle anderen Anwesenden ekelt und ein wenig peinlich berührt. Trotz der Bemühungen gelang es Mahri nicht herauszufinden, wer die Münze zuletzt in den Händen hielt. Vorsichtig dringen die Helden weiter in das Waldstück vor und entdecken alsbald einen umgestürzten Wagen, unter dessen Last ein Pferd zu Tode kam. Nach genauer Untersuchung der Umgebung können die Helden feststellen, dass die Räder des Wagens anscheinend gebrochen sind. Von einem Kutscher fehlt allerdings jede Spur. Gerade als die sechs dabei sind, sich mit herumliegenden Äpfeln einzudecken, kracht unverhofft der Boden zu ihren Füßen ein und bis auf Bahlrohk landen alle unsanft in etwa zwei Metern Tiefe auf einem feuchten Steinboden. Bahlorhk betrachtet das Spekatakel von oben. Durch das große Loch im Boden kann er die anderen gerade noch erkennen, das tote Pferd ist größtenteils unter dem Wagen eingekeilt, ein Teil des Oberkörpers ragt jedoch in die Öffnung des Bodens. Als die Helden sich unten umsehen werden sie neugierig. Es scheint nicht wie ein normales Gewölbe, die aufwendig gestalteten Fliesen lassen auf ein einst wichtiges Gebäude schließen, weshalb sie sich entscheiden unterhalb der Oberfläche weiter auf Erkundung zu gehen. Bahlrohk befestigt ein Seil am Wagen und lässt dies in die Tiefe hinab. Doch statt sich vorsichtig hinabzuseilen schwingt er sich heldenhaft an seiner Axt hinab. Die Axt verfängt sich jedoch oberhalb der Öffnung und Bahlrohk schlägt unsanft auf dem Boden auf. Lorin und Bahlrohk versuchen mittels Räuberleiter die Axt zurück zu holen, verlieren jedoch schnell das Gleichgewicht. Hierbei rutscht Lorin die Axt aus der Hand und prallt mit der Stirnseite genau gegen Boros Schulter. Auch Mahri verletzt sich beim Versuch der Axt auszuweichen. Nachdem sich die Helden von dem Schock erholt haben und sich langsam wieder aufrappeln sorgt Brigor für ein wenig Licht. Die erste Hürde bildet eine morsche Hängebrücke, die über einen kleinen Abgrund führt. Boroborinoe erwischt eine morsche Sprosse und schafft es gerade noch sich am Felsrand festzuhalten. Nach und nach schaffen es jedoch alle, die alte Holzbrücke zu überqueren. Auf der anderen Seite angekommen tun sich zwei große Steintüren vor den Helden auf. Eine ist fest verschlossen, die andere scheint verklemmt und ein übler Geruch strömt aus den kleinen Öffnungen hervor. Doch ehe sich die Helden um das Öffnen der Türen kümmern können werden sie von gerüsteten Skelettkriegern und einigen klapprigen Skeletten überfallen. Boros Chaosmagie sorgt für ordentlich Schaden und pulverisiert eines der Skelette. Bahlrohk verfällt in einen Kampfrausch und Gruumsh wäre stolz, hätte er sehen können wie zügellos er seine Axt schwing. Alle sechs kämpften mit vollem Einsatz bis alle Knochenkrieger besiegt waren. In einer Ecke des Raumes finden sie eine kleine Schatulle, in der sich ein Schlüssel befand und mit ihm konnten sie eine der Türen öffnen. Die Tür klemmte und Mahri kümmerte sich um das Freilegen der Tür. Der gesamte Raum war mit Spinnenweben übersäht und besonders Boro ahnte schlimmes, war er doch an diesem Tag besonders schlecht gegenüber Arachnoiden gewappnet. Boros farbenfrohe Funken säuberten den Raum und ermöglichten den anderen Zugang. Im hinteren Bereich entdeckten sie einen verschütteten Durchgang, doch selbst die stärksten unter den sechs waren nicht in der Lage die schweren Steine zu bewegen. Unverhofft tauchten überall im Raum Spinnen auf und ein besonders großes Exemplar hatte es auf Mahri abgesehen. Lorin kam auf die Idee einen brennenden Pfeil auf das riesige Ungetüm zu schießen. Die Aktion konnte nur mit Teamwork glücken: Lorin wickelte Spinneweben um die Pfeilspitze, Brigor zündete sie an und Quiwi sagte das Ziel des Angriffs an und sorgte mit ihrem Schrei für eine gehörige Portion Motivation. Lorin traf und die Gefahr war gebannt. Bahlrohk schnappte sich ein großes Brett, welches in der Ecke lag und nahm es mit. Nun galt es die Gänge hinter der anderen Tür zu erkunden. Gemeinsam schlichen sie sich in den schmalen Raum, in dem es besonders stickig war und in dem sich ein übler Gestank ausbreitete. Schnell erkannten sie den Ursprung des üblen Geruchs: Ein Dretch schlief seelenruhig in der Ecke des dunklen Raumes und hatte sich wohl bis vor kurzem an der Leiche eines Mannes gelabt, der nun direkt unter dem, von Eiterblasen übersähten, Körper lag. Bahlrohk steckte das Holzbrett mit aller Kraft in den Schlund des schlafenden Dretch, der sich noch kurz wehrte jedoch unter den Attacken der Helden schnell den Tod fand. Bei der Leiche des toten Mannes fanden die Helden einen Brief an Ryla, offenbar die Frau des Opfers Bjorn, in dem von einem wertvollen Amulett die Rede war. Nachdem die Abenteurer die Hand von Bjron im Magen des Dretch fanden, konnten sie anhand der Gravur am Ring herausfinden, dass der großnasige Mann mit dem Muttermal auf der Backe aus Dreieber stammt. Sie nehmen sich vor den Brief an Ryla zu übergeben. In einem kleinen Lederbeutel finden sie ebenfalls einen kleinen Trank, auf dessen Etikett noch noch die Buchstaben: " Attr…. Ho…!" zu lesen sind. Noch immer keinen Ausgang gefunden untersuchen Mahri und Boro erneut den hinteren Raum, mit seinen tanzenden Lichtern spendet Boro ausreichend Licht, wobei sich jedoch ein Funke des glitzernden Lichtes in Mahris Haar entzündet und ihre Haare bis zum Rand des elfischen Spitzlhutes versengen, sodass sie nun eine Art Bob trägt. Wieder vor dem verrütteten Durchgang angekommen, kommt ihnen die rettende Idee: Der gerade gefundene Trank scheint einer der bekannten “Hossa” Tränke zu sein, und verleiht temporär ordentlich Stärke. Unter Einfluss des Trankes konnten die Helden nun die schweren Steine von dem Durchgang entfernen. Die Helden quetschen sich durch den schmalen Gang und können sogleich wieder etwas aufatmen. Hier unten ist die Luft schon viel besser. Hier muss irgendwo ein Ausgang sein. Der Boden ist nass und rutschig und es ist sehr dunkel. Ein leises Geräusch von tropfendem Wasser hallt von allen Seiten des alten Gewölbes. Die Helden bemerken eine Art kleinen See am Ende des Raumes. Davon überzeugt, dass der Ausgang unter Wasser sein muss, war der Plan gefasst.

Gerade als sie sich ins Wasser begeben wollen, gefriert das Wasser zu Eis und es erscheint eine halb transparente Erscheinung, die sich nach und nach verfestigt. Vor euch könnt ihr einen untoten, geistartigen Mann in längst zerfallener Rüstung erkennen, dessen zerfledderter schwarzer Umhang einst sehr prachtvoll gewesen sein muss.

IHR DA! Wie kommt ihr an diesen ORT? Wenn ich diesen Ort nicht verlassen kann, dann kann es keiner! Ich werde euch nicht herauslassen, ich langweile mich seit Jahren und mit euch werde ich endlich einmal wieder ein bisschen Abwechslung erleben!”

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Ynez

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